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MEETING SCUOLA VELA 2017

MEETING SCUOLA VELA 2017

DATE CIRCOLO ORGANIZZATORE PROVINCE INTERESSATE OBIETTIVI

29 Luglio

1° CIRCOLO REMIERO-VELICO-TERRACINA LATINA Reclutamento e Sviluppo

30 Luglio

PLANET SAIL BRACCIANO- BRACCIANO ROMA Reclutamento e Sviluppo

ORGANIZZAZIONE: nelle date e località sopra elencate si disputerà la fase provinciale del Meeting Scuola Vela. E’ un’iniziativa della Federazione Italiana Vela in collaborazione con le Zone al fine di fidelizzare all’attività velica delle nuove leve nelle Scuole di Vela. Il Meeting sarà incentrato sul Gioco Vela, attraverso attività ludiche di avviamento alla vela per l’acquisizione dei fondamentali di regata. Al termine del Meeting verrà stilata una graduatoria con la quale la Zona convocherà i migliori atleti alla fase Zonale e successivamente a quella Nazionale. Le spese di vitto e alloggio per entrambe le fasi saranno a carico dei partecipanti. Esperienza richiesta: essere tesserati Scuola Vela.

PARTECIPANTI: allievi con tessera Scuola Vela dai 6 ai 15 anni.

LOCALITA’ E PROGRAMMA DEL MEETING: Le attività si svolgeranno nelle acque antistanti il Circolo organizzatore secondo il programma che ogni Circolo/Zona definiranno. La durata dei meeting è decisione di ogni entità organizzatrice e potrebbe essere da un giorno pieno a tre giorni.

TESSERAMENTI: Tutti i partecipanti dovranno essere in regola con il tesseramento FIV 2017 (compresa la validità in corso del certificato medico). Le tessere dovranno essere presentate alla Segreteria del Circolo all’atto dell’iscrizione.

PREMI: La premiazione (consegna di attestato di partecipazione o similare) avrà luogo al termine delle attività.

RESPONSABILITA’: I partecipanti e i loro istruttori sono gli unici responsabili per la decisione di prendere parte al meeting. Gli organizzatori declinano ogni e qualsiasi responsabilità per danni che possono subire persone e/o cose, sia in terra che in acqua, in conseguenza della loro partecipazione. E’ competenza dei partecipanti e dei loro istruttori decidere in base alla loro capacità, alla forza del vento, allo stato del mare, alle previsioni meteorologiche, se uscire in mare.

DIRITTI FOTOGRAFICI E/O TELEVISIVI: I concorrenti concedono pieno diritto e permesso al Circolo organizzatore di pubblicare e/o trasmettere tramite qualsiasi mezzo mediatico, ogni fotografia o ripresa filmata di persone o barche durante l’evento, inclusi ma non limitati a, spot pubblicitari televisivi e tutto quanto possa essere usato per i propri scopi editoriali o pubblicitari o per informazioni stampate.

ATTIVITA’ LUDICO RICREATIVE :

Giochi a terra:

1. Caccia al tesoro (obiettivo conoscenza)–Singolo o a squadre: nascondere parti dell’attrezzatura (cime, timoni, derive, ecc…) in numero uguale ai partecipanti. Vince chi impiega il minor tempo a recuperare tutti gli oggetti.

2. Poca cima poco marinaio (conoscenza, manualità)–Singolo o a squadre: ogni partecipante riceve una cima ed eseguirà i nodi richiesti. Vince chi li eseguirà correttamente nel minor tempo;

3. Cima cimetta (manualità)–Singolo o a squadre: ogni partecipante riceve cime impicciate che deve mettere in chiaro. Vince chi impiega il minor tempo; 4. Gimkana (coordinazione)–Singolo o a squadre: percorso obbligato a tempo. Es.: partire da una capannina di derive, slalom tra le pagaie, passaggio sotto il primo picco, salto del secondo, lancio della palla all’interno di una barca, trasportare il carrellino fino al traguardo. Vince chi completa correttamente il percorso nel minor tempo;

5. Vesti la barca (conoscenza, manualità)–Singolo o a squadre: armare una o più barche. Vince chi arma correttamente nel minor tempo;

6. Eolo (conoscenza, orientamento)–Singolo o a squadre: l’istruttore pone un oggetto a terra in direzione nord, si volge con il corpo nelle varie direzioni e gli allievi debbono indovinare la direzione ed abbinarvi il vento. Variante: l’istruttore nomina un vento, gli allievi debbono girarsi nella giusta direzione.

Giochi in acqua:

1. Coccodrillo (ambientamento, destrezza, acquaticità)–Singolo o a squadre: corsa in acqua con un oggetto (es. un secchiello) sino ad una boa e ritorno. Vince chi impiega il minor tempo e ha maggiore acquaticità;

2. Sottomarino (ambientamento, acquaticità)–Singolo: l’istruttore trattiene lo scafo capovolto in acqua bassa e gli allievi passano sotto lo scafo. Vince chi esegue correttamente l’esercizio;

3. Passa palla (ambientamento,equilibrio, coordinazione oculo-manuale)–Singolo: gli allievi in barca si passano velocemente la palla, al fischio dell’istruttore chi ha toccato per ultimo la palla fa penitenza (es. tuffarsi in acqua e risalire in barca). Vince chi ha eseguito correttamente la penalità;

4. Cavalluccio marino (ambientamento, equilibrio, nuoto)–A squadre: due allievi spingono la barca da poppa mentre altri due la trainano da prua nuotando sino ad una boa, cambio dei ruoli e ritorno. Vince la squadra che impiega il minor tempo;

5. All’arrembaggio (ambientamento, coordinazione, acquaticità)– A squadre: il primo allievo corre dalla spiaggia e raggiunge il 1° scafo in acqua, raccoglie un oggetto (es. sassola) posto a prua, ritorna a riva e da il cambio al secondo allievo che salirà sul 1° scafo, avvicinerà il 2° scafo tirando la cima di traino e recupererà l’oggetto a prua, tornerà a riva e così di seguito. Vince la squadra che impiega il minor tempo;

6. Guardia e ladri (ambientamento, direzione, coordinazione)– A squadre: entro uno spazio delimitato da boe, la barca dei ladri con 3 allievi a bordo (uno al timone e due che remano) parte seguita a 10 secondi dalla barca delle guardie che debbono raggiungere i ladri in un determinato tempo (es. 4 minuti). Vincono i ladri se riescono a non farsi raggiungere nel tempo previsto o viceversa le guardie;

7. Battaglia navale (navigazione, direzione)–Singolo o a squadre: l’allievo deve navigare tra due boe e cercare di colpirle per affondarle. Vince chi colpisce correttamente i bersagli;

8. Mare pulito (navigazione, direzione, coordinazione)–Singolo o a squadre: entro uno spazio delimitato da boe gli allievi navigano raccogliendo le bottiglie di plastica. Vince chi ha raccolto il maggior numero di bottiglie;

9. Prendimi (navigazione, percezione, direzione, strategia)–Singolo o a squadre: il

fuggiasco lega a poppa una lunga cima con una bottiglia di plastica, gli inseguitori debbono afferrare la bottiglia. Vince chi prende la bottiglia e diventa a sua volta fuggiasco;

10. Trenino (navigazione, direzione, percezione)–Singolo o a squadre: l’istruttore è la locomotiva seguito dalle barche, vagoni. La locomotiva cambia direzione e vince chi riesce a seguirla correttamente.

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